那什么样的动效设计是好的呢?
下面我总结了一些注意的点,供小伙伴们来参考或回顾自己的设计:
1 恰到好处,不过度设计
有小伙伴说了,这不废话吗,这句话是万能的好吗?既然说是废话了,那我就举一个废话的例子:如果我要设计一个杯子用来喝水,那我只需要设计一个干净素雅的玻璃杯就可以了,如果你设计的是一个非常漂亮的水晶杯,那观摩和欣赏就成为了他最重要的功用。所以,过度设计有可能会让用户被迫忽略你本来要表达的内容和作用。
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废话说完了,那这里有什么具体一点的规则吗?我总结了3点:
1不增加操作 2不干扰用户3不超过1秒(操作动效最优区间0.5s-1s)
2 考量实现,平衡设备和方案
做设计的最终目的是实现,如果实现都是问题,那设计变缩水大半。在动效设计中,我们基本要做到三个不:不卡、不跳、不闪,只有满足三个不,才能带来正向体验,如果卡顿,带来的就是负向的体验。所以我们要考量一下实现的程度和范围,在某些设备和方案之间做平衡,作出优秀且被大多数设备流畅运行的动效。
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3 自然,基本符合现实运动规律
不同的动效节奏会给用户带来不同的感受,但运动规律应该遵循现实的运动规律和节奏,如下曲线中的先快后慢、先慢后快、匀速、自由落体等,基本都有现实的运动事件做参照。
4 整体编排,循序教育
在Altwwdc上,Ben Johnson说一个好的移动应用应该满足“1个好的欢迎页面+0-2个细节动效+不大于6个说明动效”这样的一个公式。
关于1个好的欢迎页面,好的欢迎页面就像一扇门,可以提高用户的期望值,同时也能塑造用户对于你这个应用的第一感受,试想一下,你看到了一个特别“落魄”的启动画面,你对这个应用还有什么期望吗?
关于0-2个细节动效,如果你的产品有能力也有资源,那最好设计一些令人愉悦的细节动画,他基本可以在用户发现的时候觉得你逼格满满。
关于6个说明性质的动效,包括引导动画,目的都是为了让用户学习如何使用这个应用,但是用户统一时间内学习能力是有限的,就好比说macbook的触摸板首饰动作,一次性丢给你十几个动作学习,你还觉得他特别好用吗?所以这里的临界值大约是6个,如果超过6个,呃,你的应用真难用。
说了这么多,一起来回顾一下整篇文章所讲:
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首先我们提出了动效的6个作用,分别是:
反馈、层级、引导,过渡、操纵、创新
然后,我列举了三种具体的等待设计:
界面先行、资源替换、趣味吸引
最后,我提出了四大注意供小伙伴来回顾设计:、
分别是三不(不卡不闪不跳)三不要(不增加操作、不阻碍用户、不超过时限)自然(基本符合常识规律)126(1个欢迎页面+2个细节设计+6个告知动效)
很多小伙伴说,你这说了半天,也没说流动之美美在哪啊。那我想说,美的东西产生必定会经历一个美的过程,对于设计师来说,这个过程不就是美的吗?好吧,对于交互设计师来说。
最后呢,动效和微动效一定会成为未来几年大部分App的标配内容。
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