让我们从Canvas开始
HTML代码:
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- <html>
- <head>
- <meta charset="UTF-8" />
- <title>Animation in HTML5 using the canvas element</title>
- </head>
- <body onload="init();">
- <canvas id="canvas" width="1000" height="600">Your browser does not support the <code><canvas></code>-element.Please think about updating your brower!</canvas>
- < id="controls">
- <button type="button" onclick="speed(-0.1);">Slower</button>
- <button type="button" onclick="play(this);">Play</button>
- <button type="button" onclick="speed(+0.1)">Faster</button>
- </>
- </body>
- </html>
JS代码:
定义一些变量:
- var dx=5, //当前速率
- rate=1, //当前播放速度
- ani, //当前动画循环
- c, //画图(Canvas Context)
- w, //汽车[隐藏的](Canvas Context)
- grassHeight=130, //背景高度
- carAlpha=0, //轮胎的旋转角度
- carX=-400, //x轴方向上汽车的位置(将被改变)
- carY=300, //y轴方向上汽车的位置(将保持为常量)
- carWidth=400, //汽车的宽度
- carHeight=130, //汽车的高度
- tiresDelta=15, //从一个轮胎到最接近的汽车底盘的距离
- axisDelta=20, //汽车底部底盘的轴与轮胎的距离
- radius=60; //轮胎的半径
为了实例化汽车canvas(初始时被隐藏),我们使用下面的自执行的匿名函数
- (function(){
- var car=document.createElement('canvas'); //创建元素
- car.height=carHeight+axisDelta+radius; //设置高度
- car.width=carWidth; //设置宽度
- w=car.getContext('2d');
- })();
点击“Play”按钮,通过定时重复执行“画汽车”操作,来模拟“帧播放”功能:
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- function play(s){ //参数s是一个button
- if(ani){ //如果ani不为null,则代表我们当前已经有了一个动画
- clearInterval(ani); //所以我们需要清除它(停止动画)
- ani=null;
- s.innerHTML='Play'; //重命名该按钮为“播放”
- }else{
- ani=setInterval(drawCanvas,40); //我们将设置动画为25fps[帧每秒],40/1000,即为二十五分之一
- s.innerHTML='Pause'; //重命名该按钮为“暂停”
- }
- }
加速,减速,通过以下方法,改变移动距离的大小来实现:
- function speed(delta){
- var newRate=Math.max(rate+delta,0.1);
- dx=newRate/rate*dx;
- rate=newRate;
- }
页面加载的初始化方法:
- //init
- function init(){
- c=document.getElementById('canvas').getContext('2d');
- drawCanvas();
- }
主调方法:
- function drawCanvas(){
- c.clearRect(0,0,c.canvas.width, c.canvas.height); //清除Canvas(已显示的),避免产生错误
- c.save(); //保存当前坐标值以及状态,对应的类似“push”操作
- drawGrass(); //画背景
- c.translate(carX,0); //移动起点坐标
- drawCar(); //画汽车(隐藏的canvas)
- c.drawImage(w.canvas,0,carY); //画最终显示的汽车
- c.restore(); //恢复Canvas的状态,对应的是类似“pop”操作
- carX+=dx; //重置汽车在X轴方向的位置,以模拟向前走
- carAlpha+=dx/radius; //按比例增加轮胎角度
- if(carX>c.canvas.width){ //设置某些定期的边界条件
- carX=-carWidth-10; //也可以将速度反向为dx*=-1;
- }
- }
画背景:
- function drawGrass(){
- //创建线性渐变,前两个参数为渐变开始点坐标,后两个为渐变结束点坐标
- var grad=c.createLinearGradient(0,c.canvas.height-grassHeight,0,c.canvas.height);
- //为线性渐变指定渐变色,0表示渐变起始色,1表示渐变终止色
- grad.addColorStop(0,'#33CC00');
- grad.addColorStop(1,'#66FF22');
- c.fillStyle=grad;
- c.lineWidth=0;
- c.fillRect(0,c.canvas.height-grassHeight,c.canvas.width,grassHeight);
- }
画车身:
- function drawCar(){
- w.clearRect(0,0,w.canvas.width,w.canvas.height); //清空隐藏的画板
- w.strokeStyle='#FF6600'; //设置边框色
- w.lineWidth=2; //设置边框的宽度,单位为像素
- w.fillStyle='#FF9900'; //设置填充色
- w.beginPath(); //开始绘制新路径
- w.rect(0,0,carWidth,carHeight); //绘制一个矩形
- w.stroke(); //画边框
- w.fill(); //填充背景
- w.closePath(); //关闭绘制的新路径
- drawTire(tiresDelta+radius,carHeight+axisDelta); //我们开始画第一个轮子
- drawTire(carWidth-tiresDelta-radius,carHeight+axisDelta); //同样的,第二个
- }
画轮胎:
- function drawTire(x,y){
- w.save();
- w.translate(x,y);
- w.rotate(carAlpha);
- w.strokeStyle='#3300FF';
- w.lineWidth=1;
- w.fillStyle='#0099FF';
- w.beginPath();
- w.arc(0,0,radius,0,2*Math.PI,false);
- w.fill();
- w.closePath();
- w.beginPath();
- w.moveTo(radius,0);
- w.lineTo(-radius,0);
- w.stroke();
- w.closePath();
- w.beginPath();
- w.moveTo(0,radius);
- w.lineTo(0,-radius);
- w.stroke();
- w.closePath();
- w.restore();
- }
由于原理简单,并且代码中作了详细注释,这里就不一一讲解!
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