在MG动画中,人物角色的动作十分常见。
虽然绑定骨骼动画并不难,但是每次都要重新绑定一次,然后重新给身体的6个控制点(以duik脚本为例)K帧,让人物运动起来,未免有点太费劲了。
为了简化流程,我结合了Motion Mode以及Joysticks Sliders这两个脚本实现思路,用自己写的表达式给出MG人物运动简化方案。
最终简化效果:
①、每次定义一个新的人物形象,无需重新绑定一次骨骼(直接覆盖AI文件即可)
②、人物的站立、走路、奔跑,这三个常见动作可以一次K帧、无限调用。
③、用更直观的UI控件,直接在UI控件的位置上K帧就可以,无需操控人物的控制点。既可以控制人物站立、走路、奔跑这三个状态的变化、过渡,又可以控制人物的情绪表情,脸部转动等任何动作。
④、人物的任何部位都可以不局限于当前状态的动作,可以抽出来自己K帧单独做特殊的动作。
简化方法:
①、首先完成一个人物的骨骼绑定,我在此处用的是Duik脚本。如果你不会这一步,建议先去看看summit系列教程41集。
②、用形状图层画出一个UI控件,在这里我画出来的是一个矩形的[走路-跑步-刻度]和一个倒三角形的[走路-跑步-滑块]图层。并给[走路-跑步-滑块]图层添加表达式如下:
③、如果你用Duik绑定骨骼,那么就有六个控制点。以前我们只做人物走路/跑步的话,六个控制点都需要K帧。这里我们也需要,不过只做一次,绝不重复做同样的事情。
以[右腿下部]这个控制点为例,我们先做跑步的动作,以1s为循环,K帧完后,复制一层[右腿下部],命名为[右腿下部--run],接着清除[右腿下部]的[位置]属性的关键帧。这样就把跑步的关键帧存储到了[右腿下部--run]图层上。
同理完成[右腿下部--stand]和[右腿下部--walk]。如下。其余五个控制点也一样。
④、给[右腿下部]等6个控制点添加[表达式控制-复选框控制]控件,命名为[启用简易动作模式],打上勾。这里非常重要,可以让你解放控制点,比如边跑步边高举双手,而不是一定要边跑步边摆手。
⑤、给[右腿下部]等6个控制点的位置属性添加表达式如下。这个表达式会使用Motion Mode插值的思想,根据之前建立的滑块位置,自动调整人物的运动。
⑥、大功告成~给滑块简单地K帧吧,人物运动轻松简单可复用,过渡自然。
当然你也可以直接使用Motion Mode来做动作的过渡,再用Joysticks Sliders来生成UI控件~但是简化思路是一样的~
好哒我知道今天的推送有点难而且有点简略,但是不断地优化我们的工作流程的思想是正确的,不断地简化,把时间放在更需要动手的地方。