2016年9月24日,主题为“VR领域先行者,让灵感极速燃爆”的英特尔Designer PC助力VR应用开发者分享会在京举办。会上,作为主办方,英特尔为现场来宾介绍了基于英特尔“双7”(英特尔® 酷睿™i7处理器和英特尔® 固态硬盘750)标配的PC解决方案。该方案专门为VR开发群体定制打造,是目前针对VR开发者的最优PC配置,可帮助VR开发者提高效率,极速实现创意灵感。
英特尔商用解决方案业务总监陈丹林介绍基于英特尔“双7”标配的VR DesignerPC解决方案
戴尔、惠普、华硕、海尔等OEM厂商受邀参加会议,并在会议现场展示了众多针对VR内容开发和VR体验、基于英特尔® 酷睿™i7处理器的VR设计师电脑及相关解决方案。此外,名龙堂、奥普雷斯等英特尔渠道合作伙伴也在现场展示了专为VR开发群体打造的基于英特尔“双7”、“十核双7”的设计师电脑产品解决方案。本次活动还吸引了100余位来自不同行业的VR开发者来到现场,与发言嘉宾共同探讨VR开发领域的机遇、挑战和未来发展方向,并在展示区亲身感受了各款明星产品所带来的精彩VR体验。
此外,本次活动还邀请了光辉城市、抉择科技、派华传媒、上海喂啊科技等VR领域的重要嘉宾,他们在会上也分别分享了建筑、游戏、影视等行业的VR应用和趋势,以及通过高性能PC所进行的VR内容开发。
现场展出的英特尔®酷睿™i7处理器和英特尔 ®固态硬盘750是VR设计师电脑的标配优选
2016年被业内普遍认为是VR元年。VR技术的不断演进将为各个行业带来全新的应用场景和商机,而这一创新科技也正改变着人们工作生活的方方面面。但同时,我们也看到随着各个行业对于VR应用需求的不断增加,优质的VR内容越发显得匮乏,出现了瓶颈。一方面,这是由于VR内容开发尚处于探索期,无法形成规模化的输出模式,另一方面,VR开发者缺少定制化的开发工具,普通PC无法满足VR开发者对于PC日趋精益的需求,他们不得不忍受慢、卡、顿甚至频繁无故死机的问题,严重影响了工作效率和灵感的实现,并额外增加了成本。
“工欲善其事,必先利其器”,VR开发这一极富创意的工作,必须有强大计算力的工具来帮助VR开发者快速高效地实现他们的想法和灵感,以及VR应用中各种庞大而复杂的场景、人物、动作等。为了帮助VR开发者更高效、安全、稳定地完成工作,VR体验更为精彩、逼真,英特尔深入VR开发人群,通过大量行业交流与调研,洞察到他们在PC使用中遇到的各种痛点及具体需求,并联手渠道合作伙伴和OEM厂商,从高性能处理器、固态硬盘等多个PC核心部件着手,共同打造了一系列高端定制的设计师电脑解决方案,助力VR开发工作。
基于英特尔“双7”配置的奥普雷斯VR移动工作站
据英特尔方面介绍,英特尔与渠道合作伙伴打造的基于英特尔® 酷睿™i7处理器和英特尔® 固态硬盘750的Designer PC,是标配优选的VR开发解决方案。英特尔® 酷睿™ i7处理器性能强大,能够迅速完成频繁的调整和操作。对于VR开发者而言,最直观的感受就是每一个操作都能立刻得到响应,修改的结果第一时间能够呈现在眼前,令VR开发变得更加轻松高效。与之交相辉映的英特尔® 固态硬盘750系列是英特尔首款基于PCI-E 3.0x4的全新NVMe 规范SSD,能够尽可能缩小存储系统带宽和内存带宽之间的差距,其具备的18通道主控设计、更低的访问延迟、更出色的能耗控制、更快的批量指令执行能力。
参会嘉宾佩戴VR头盔体验戴尔设计师电脑带来的VR特效
同时,英特尔最新推出的10核阵容的台式机桌面处理器Core i7-6950X Extreme Edition,是首款10核桌面处理器。Core i7-6950X采用Broadwell-E架构打造,14nm制程工艺,10核心20线程设计,拥有3GHz(最高3.5GHz)/25MB缓存及Turbo Boost 3.0功能,使单线程性能提升15%。相比上一代至尊版处理器i7-5960X,在虚拟现实内容创建方面速度提升20%。基于10核的双7配置设计师电脑,突破了一般PC的性能瓶颈,为VR开发者带来颠覆式开发体验,实现更快速、高效的VR开发。
现场展出的基于英特尔“双7”配置的名龙堂VR设计师电脑
在本次活动的展示区,戴尔、惠普、华硕、海尔、名龙堂、奥普雷斯等英特尔合作伙伴也展示了众多“双7”配置的设计师电脑产品,到场的VR开发者纷纷驻足,亲身感受高性能的设计师电脑所带来的极致VR体验。
英特尔商用解决方案业务总监陈丹林介绍,英特尔从未停止创新的脚步。在过去4年里,英特尔每年的研发投入都超过百亿美金,约占整体营收的1/5。技术的领先和持续创新是英特尔引领VR行业发展的动力源泉。为打造更加丰富有趣的VR生态圈,英特尔将继续携手合作伙伴,加速VR产业布局,通过基于“双7”的Designer PC为VR产业链的各个环节注入强大计算力,共同开启一个全新的VR时代。
[ 更多看点 ]英特尔VR领域大事记
2016年1月6日
2016年国际消费电子展(CES)上,英特尔CEO科再奇阐述了英特尔实感技术,英特尔将通过英特尔®实感™技术继续引领和革新技术发展,让设备具有像人一样的感知能力。
2016年7月27日
2016年中国游戏开发者大会上,英特尔携手合作伙伴向游戏用户和开发者介绍了PC游戏领域的最新行业动态和英特尔最新处理器的产品形态。
2016年7月29日
第十四届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)举行,展示了最新的游戏产品和技术。
2016年8月5日
由广州数娱科技开发的集成了英特尔®Curie™计算平台的INAVR-VEST力反馈背心正式发布。
2016年8月16日
2016年英特尔信息技术峰会(IDF 2016)上,英特尔CEO科再奇阐述了英特尔推动“融合现实”(Merged Reality)世界的愿景,同时发布了关于英特尔® 实感™ 技术的多项重要更新。
2016年9月5日
英特尔宣布收购视觉处理芯片初创厂商Movidius公司,可应用于VR处理领域以及无人机等物联网视觉处理应用。
[ 对话VR领域开拓者 ]——你想知道的记者们都问到了
对话嘉宾:
名龙堂品牌战略总监 吴俊杰
派华传媒VR项目市场总监 姜华
抉择品牌创始人兼CEO 吴昊
抉择VR游戏制作人徐栋芳
派华传媒VR项目市场总监 姜华现场演讲
记者:请问派华传媒,VR领域后期处理PC性能要求达到什么程度,跟以往做的一些商业视频相比有哪些提高?
姜华:一个VR视频的制作处理量是传统视频的6倍左右,如果想达到观感是传统视频1K,有可能实际上处理的素材高达6K,如果想达到观感中2K,处理的时候对于机器的要求达到8K级以上,这只是讲素材本身。毫无疑问,VR视觉视频需要实拍加上CG加上特效完全结合在一起,对于机器的要求是6倍素材的处理以及6倍特效粒子效果的运算,以及6倍的CG和三维的运算,后期渲染需要的时间差不多也需要6K或者3、4倍左右,就需要很长的时间。更重要的一点,用性能不够的机器,制作人员非常痛苦,像幻灯片一帧一帧的活动,要想让视觉艺术家们拿出满意的作品,最重要的是工作的时候要爽。就像如果给所有的出租车司机换上玛莎拉蒂开,肯定比现在工作更开心。
记者:有些专门接口直接实现了同步拼接?
姜华:工业化和消费品的分野就这在。基本上世面上的VR PC都提供一键拼接功能,只是对于消费者好用,但是对于工业化完全没有用。举个例子,我们的摄影师傅一定不会相机直出,最终拿给客户的作品要处理,一键拼接的东西一旦有物体穿缝一定会穿帮。如果放在陌生的环境中如果房子变大变小会拼接的时候出现问题。我们拍摄VR一定有剧组人员,如果全景一录,这些人一定要用到后期合成中的擦除。所以对专业的团队来说,器材本身提供一键拼接没有什么意义。
抉择品牌创始人兼CEO 吴昊 现场演讲
记者:请问抉择,VR体验店未来的发展趋势是什么?
吴昊:目前VR发展状况,就娱乐这块来讲整个节奏很像游戏世界,我们并不认为VR已经做到网吧阶段,目前来看VR所有的体验店发展模式,就像最早的街机店的形式和最早的网吧形式,很早网吧出来的时候有《红色警戒》和《仙剑奇侠传》,那个时候的网吧是由竞电来承载的,现在的VR设备和那个时间段的设备是持平。从产品价格到游戏体现形式,其实都是很初级的。目行业里VR硬件比较超前,软件落后。因特尔推出的设备基本上可以完成VR目前最高配置的要求,但是如果说基于后期发展,我相信可能硬件还需要再升级。但是目前的软件还是目前的VR的初期制作。
记者:请问名龙堂,大家认为CR和资产方面是VR的短板,硬件基本已经满足需求,今后发展中硬件还需要在哪方面提升?
吴俊杰:硬件对于VR没有什么太大的瓶颈,说对也对,说不对也不对。我们玩儿VR游戏时的电脑配置对于开发来说是绝对不够的,我们只能在现在情况之下选择最稳定、最高效、最快速的硬件来匹配开发。游戏领域SSD的性能一定要强,沉浸式游戏我们看显示器卡顿都有很不爽的感觉,如果我们沉浸到一个世界里发现这个世界停顿了3秒继续往前走,这是一个多么不好的体验。这种情况,如果真的感受到有一点卡顿,那么750SSD也是不够的。昨天我见一个原CBS的设计总监,他上个月发现他做一个普通视频剪辑会有卡顿,我建议他买一个750SSD,1.2T可能没必要,买个400G,他感觉突然一下整个做出来的作品感觉不一样。大家都觉得硬件性能冗余,但对于开发者性能绝对不存在冗余的说法,即使是可以用现在最高端的软件,那么在两、三年后也必须要升级。
记者:什么样的适合做VR游戏?成本上是怎么样的?
吴昊:目前做VR创业的大部分是创业公司,很难吃得住大成本的游戏开发,具体是什么类型的游戏是可以称之为VR后的爆款游戏,大家都在试。我们目前追求的是沉浸感,尽可能做到真实。什么样的游戏能带动VR行业发展?那一定是带有交互性、社交性的游戏。竞技类是推动VR游戏发展的捷径之一。
记者:在影视VR制作方面最大的技术壁垒是什么?现在看到VR视频多是五六分钟,一个电影程度的VR视频需要哪些技术支持?
姜华:最大的技术壁垒技术短板在于脑子。目前没有任何一个编剧可以驾驭传统电影时长的VR影片,甚至5分钟短篇都没有办法告诉我们能讲一个什么故事。另外也很难制作,因为动起来的演员要配合一镜到底,可能拍了三天,但十天之后可能忘了究竟拍了什么。有可能5天了发现拍的不对,再重新拍。一个月之后拍了3分钟的素材,然后进行后期制作渲染,又要一个月。但距离拍一部电影还有87分钟,当你把这个传统长度拍完了,我们现在已经不知道两三年之后VR会发展到什么程度了。在VR工业化的壁垒上。除了我们内容从业者脑子还没想明白VR到底怎么用以外,关键还是速度。
抉择VR游戏制作人徐栋芳现场演讲
记者:对于公司来说,当设计师产生什么样的感觉会为他换一台更好的电脑?
徐栋芳:主要是工作效率方面考虑。如果设计师增加一个光照要半小时才能等到效果,那时候可能已经忘记刚才改的什么东西了。效率极大拖慢了制作进度,设计师会产生很大负面情绪,会要求换快一点的电脑。
姜华:对于视频制作,等待时间分两种,一种是可以忍受,全部操作完了进行渲染,不管等待多久可以渲染机器或者一晚上,安排员工休息。另一种是不能忍受的,比如在操作过程中明显感觉到卡顿,对视觉艺术家的生产产生极大影响,那可能我们需要马上更换。
记者:在全球范围内,支持中国VR发展的技术中国处于什么样的水平?中外VR技术发展环境有何差异?
吴昊:目前三大头显,三星Gear、Oculus、HTC, HTC是台湾的厂家,Oculus的代加工厂也是在国内。据了解,很多国内的厂家产出来的产品并不差,因为都属于初创公司,推广上有一些瓶颈。美国犹他州有一家全世界第一家体验馆,当时视频出来后很多人觉得不可思议,觉得VR可以这么玩儿,但那家公司体验馆用到的支付设备和交互设备都是中国的,只有眼镜是他们自己做的。中国在整个VR行业里应该算全世界里跑的比较快的,不会亚于前三名。
很多人说中国人的逻辑思维能力,包括对游戏的理解,并没有外国人的思路好,中国人做不出像《魔兽世界》、《英雄联盟》这样的游戏。我并不这么认为,这在于用不用心去开发。国内一些游戏的CAP比较浮躁,这一轮VR寒冬给开发团队打了镇静剂,别再做表面工作了。其实最好的VR内容产出应该还是在国内。
徐栋芳:为什么我们国内没有出来一款火爆全世界的游戏,这跟中国整个游戏圈土壤有很大关系。国内游戏圈不允许用六年的时间开发一款有情怀,又好玩儿,又赚钱的东西,不可以。一般说给你一千万,一年之内给我回来两千万,我觉得是土壤的问题。